Algorithmes
Explorer visuellement les algorithmes — dans la nature, les mathématiques et l'informatique.
Un algorithme, ce n'est pas d'abord du code : c'est une recette de décisions répétées. On en trouve partout — dans la façon dont une plante occupe l'espace, dont un nombre premier se cache dans un tamis, dont une nuée d'étourneaux vire sans chef. Cette page rassemble des explorations interactives : on bouge un curseur, et on regarde la règle produire la forme.
Nuée (boids) — séparation · alignement · cohésion. Trois règles locales, un vol global.
Trois terrains
Nature
Des règles locales, une forme globale. Croissance des plantes (L-systèmes), motifs de Turing, nuées d'oiseaux, colonies de fourmis : personne ne dirige, et pourtant une structure émerge.
Mathématiques
Les plus vieux algorithmes du monde. Le PGCD d'Euclide, le crible d'Ératosthène, la méthode de Newton, Monte-Carlo : des procédés que l'on peut voir converger.
Informatique
Trier, chercher, router, comprimer. Les briques de base rendues visibles : tris comparés côte à côte, plus courts chemins (Dijkstra, A*), recherche binaire, codage de Huffman.
Explorations
Explorateur de fractales
Algorithme d'échappement (escape-time) : Mandelbrot et Julia, zoom infini dans la dynamique complexe z² + c. Une boucle de trois lignes, une infinité de détails.
Explorer →L-systèmes
Une grammaire de réécriture qui fait pousser fougères, arbres et flocons. Quelques règles de substitution, et la plante se dessine seule.
Nature · en préparationNuées & boids
Séparation, alignement, cohésion. Trois vecteurs par agent suffisent à reproduire une murmuration. On règle les poids, la nuée change de caractère.
Nature · en préparationAlgorithme d'Euclide
Le PGCD par soustractions puis par restes. Un rectangle que l'on découpe en carrés jusqu'au plus grand commun diviseur — géométrie de la division.
Mathématiques · en préparationCrible d'Ératosthène
On raye les multiples, il reste les nombres premiers. La grille se vide au rythme des sauts, et la structure des premiers apparaît.
Mathématiques · en préparationMonte-Carlo & aiguille de Buffon
Estimer π en lançant des points, ou une aiguille sur un plancher. Le hasard, répété, converge vers une constante exacte.
Mathématiques · en préparationTris visuels
Bulle, insertion, fusion, rapide : les mêmes données, quatre danses différentes. On voit pourquoi certains sont lents et d'autres élégants.
Informatique · en préparationDijkstra & A*
Le plus court chemin dans un labyrinthe. La frontière se propage, l'heuristique la dirige : on voit l'intelligence de A* économiser des pas.
Informatique · en préparationCodage de Huffman
Compresser sans perte en donnant des codes courts aux symboles fréquents. L'arbre se construit du bas vers le haut, feuille après feuille.
Informatique · en préparationSimulations
Les modèles interactifs du site, du hasard aux systèmes dynamiques.
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Les articles détaillés — maths, code et intuitions derrière chaque exploration.
Lire →La collection s'enrichit au fil des semaines. Chaque exploration devient un article interactif complet — équation, panneau de curseurs, animation.