Algorithmes

Explorer visuellement les algorithmes — dans la nature, les mathématiques et l'informatique.

Un algorithme, ce n'est pas d'abord du code : c'est une recette de décisions répétées. On en trouve partout — dans la façon dont une plante occupe l'espace, dont un nombre premier se cache dans un tamis, dont une nuée d'étourneaux vire sans chef. Cette page rassemble des explorations interactives : on bouge un curseur, et on regarde la règle produire la forme.

Trois terrains

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Nature

Des règles locales, une forme globale. Croissance des plantes (L-systèmes), motifs de Turing, nuées d'oiseaux, colonies de fourmis : personne ne dirige, et pourtant une structure émerge.

Mathématiques

Les plus vieux algorithmes du monde. Le PGCD d'Euclide, le crible d'Ératosthène, la méthode de Newton, Monte-Carlo : des procédés que l'on peut voir converger.

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Informatique

Trier, chercher, router, comprimer. Les briques de base rendues visibles : tris comparés côte à côte, plus courts chemins (Dijkstra, A*), recherche binaire, codage de Huffman.

Explorations

Explorateur de fractales

Algorithme d'échappement (escape-time) : Mandelbrot et Julia, zoom infini dans la dynamique complexe z² + c. Une boucle de trois lignes, une infinité de détails.

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L-systèmes

Une grammaire de réécriture qui fait pousser fougères, arbres et flocons. Quelques règles de substitution, et la plante se dessine seule.

Nature · en préparation
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Nuées & boids

Séparation, alignement, cohésion. Trois vecteurs par agent suffisent à reproduire une murmuration. On règle les poids, la nuée change de caractère.

Nature · en préparation

Algorithme d'Euclide

Le PGCD par soustractions puis par restes. Un rectangle que l'on découpe en carrés jusqu'au plus grand commun diviseur — géométrie de la division.

Mathématiques · en préparation
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Crible d'Ératosthène

On raye les multiples, il reste les nombres premiers. La grille se vide au rythme des sauts, et la structure des premiers apparaît.

Mathématiques · en préparation
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Monte-Carlo & aiguille de Buffon

Estimer π en lançant des points, ou une aiguille sur un plancher. Le hasard, répété, converge vers une constante exacte.

Mathématiques · en préparation
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Tris visuels

Bulle, insertion, fusion, rapide : les mêmes données, quatre danses différentes. On voit pourquoi certains sont lents et d'autres élégants.

Informatique · en préparation
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Dijkstra & A*

Le plus court chemin dans un labyrinthe. La frontière se propage, l'heuristique la dirige : on voit l'intelligence de A* économiser des pas.

Informatique · en préparation
🗜️

Codage de Huffman

Compresser sans perte en donnant des codes courts aux symboles fréquents. L'arbre se construit du bas vers le haut, feuille après feuille.

Informatique · en préparation

La collection s'enrichit au fil des semaines. Chaque exploration devient un article interactif complet — équation, panneau de curseurs, animation.